Home   Forum   Archief   Redactie   Contact   Bedrijven   Games    
 
  GamedPCGoogle StadiaVRNintendo SwitchPlaystation 4Playstation 5Xbox OneXboxAppMisc    
02 Juni 2024 
(0) 
01 Juni 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
31 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
30 Mei 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
29 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
28 Mei 2024 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
27 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
26 Mei 2024 
(0) 
25 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
24 Mei 2024 
(0) 
23 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(2) 
22 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
21 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(1) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
20 Mei 2024 
(0) 
(0) 
(0) 
18 Mei 2024 
(0) 
(5) 
(0) 
(0) 
(0) 
(1) 
17 Mei 2024 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
16 Mei 2024 
(0) 
(3) 
(0) 
(0) 
15 Mei 2024 
(2) 
(1) 
(3) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
14 Mei 2024 
(0) 
(2) 
(2) 
(1) 
(0) 
(2) 
13 Mei 2024 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
10 Mei 2024 
(4) 
(0) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
09 Mei 2024 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
(0) 
(0) 
08 Mei 2024 
(0) 
(2) 
(1) 
(0) 
(0) 
(2) 
(0) 
(0) 
(1) 
(0) 
Paper Mario: The Thousand-Year Door
Gamed Gamekalender Juni 2024
Tales of Kenzera: Zau
Sand Land
Feature:

Zijn Erfenis: Will Wright


Door Joni Philips op 17-12-2013 om 07:22
Bron: Gamed

Een menselijk leven is kort en eindig, maar de nalatenschap van sommige mensen gaat veel langer mee. In ‘Zijn Erfenis’ bekijken we de nalatenschap van de iconen van de game-industrie. Vandaag werpen we een blik op Will Wright, de man die ons onder andere SimCity bracht.

Origineel zou Wright echter geen games gaan ontwikkelen. Op zestienjarige leeftijd begon Wright aan een universitaire opleiding architectuur. De zestienjarige was een grote fan van architectuur waarbij hij met veel plezier de boeken las van de architecten Christopher Alexander en Jay Forrester, die handelden over de theorie van het ontwerpen van een stad. Zijn liefde voor architectuur was echter niet eindeloos en uiteindelijk schakelde hij over naar een ingenieursrichting met een focus op computers en robots. Elke avond zocht hij hierbij naar elektronische onderdelen om computers en robots mee te bouwen, een liefde die hij zelfs nu nog deelt met zijn dochter. Op een gegeven moment nam hij zelfs samen met zijn dochter deel aan BattleBots. Ook computers en robots bleken echter niet zijn grootste liefde. Na vijf jaar universiteit besloot hij ermee te stoppen. Zonder diploma.

Will Wright had namelijk een klein probleem: hij was dol op de vakken die hem interesseerden, maar voor zijn diploma moest hij ook slagen in minder interessante vakken. Daarvoor studeerde hij liever niet, hij verkoos om zijn tijd door te brengen met videogames. Uiteindelijk besloot hij gewoon om van zijn grootste liefde zijn beroep te maken. Hij zou professioneel games gaan maken. Amper drie jaar later, op 24-jarige leeftijd, maakte Wright zijn debuut met de helikopter-game Raid on Bungeling Bay voor de Commodore 64. Tijdens de ontwikkeling deed hij echter een schokkende ontdekking: hij vond het leuker om levels te ontwerpen voor zijn spel dan hij had toen hij het spel speelde. Een nieuw idee was geboren. Geďnspireerd door zijn architectuuropleiding bedacht hij SimCity, een game waarin je jouw eigen stad moet ontwerpen.


Wright wist dat hij een hit in handen had, maar het was moeilijk om de investeerders en de uitgevers hiervan te overtuigen. In 1986 ontmoette hij echter Jeff Braun, een investeerder die graag zou beginnen in de game-industrie. Samen openden ze Maxis, een ontwikkelstudio en uitgever zodat Wright niet langer moest rondzoeken naar een uitgever. Drie jaar later kwam SimCity in de markt welke meteen een gigantische hit was. In de jaren ’90 ontwikkelde Wright meerdere vervolgen en spin-offs waaronder SimEarth, SimAnt, SimCity 2000 en SimCopter. Elk van zijn games was gebaseerd op prominente boeken en studies binnen een onderwerp waarbij zijn games steeds de theorie tot leven brachten. Wright gelooft namelijk dat simulatiegames gebruikt kunnen worden om onderwijs te verbeteren. Elk van zijn games kan dan ook gebruikt worden om bepaalde theorieën te testen.

SimCity en SimCity 2000 waren een succes, maar de andere games deden het niet super. Gelukkig was er een reddende engel in de vorm van Electronic Arts. In deze periode bedacht Wright een game die speelde zoals SimCity, maar draaide rond individuele huizen en hun inwoners. Het concept kreeg de naam Home Tactics tot Electronic Arts’s Don Mattrick zich ermee bemoeide. Hij stelde voor om meer te focussen op de inwoners dan op het huis. Wright vond het een goed idee en besloot de game te wijzigen. Aan zijn eigen bazen bij Maxis kreeg Wright de game moeilijk verkocht, maar de bazen van Electronic Arts hadden veel meer vertrouwen. Ze besloten te gokken en gaven Wright de kans om The Sims te ontwikkelen. Het eindresultaat zagen we in februari 2000 en onmiddellijk was duidelijk dat EA goed gegokt had.


De game werd zijn grootste succes en is tot vandaag de dag één van de belangrijkste franchises van Electronic Arts. Ook Wright werd beloond, in 2001 werd hij de eerste winnaar van de Lifetime Achievement Award van de International Game Developers Association. Een jaar later werd hij de vijfde persoon in de Hall of Fame van de Academy of Interactive Arts and Sciences. Ook bij Electronic Arts kreeg hij meer vrijheid dankzij The Sims. Hij zou nog SimGolf, The Sims Online en The Sims 2 ontwikkelen voor hij begon aan zijn volgende grootschalige game: Spore, een ambitieuze game waarin je de volledige keten van evolutie volgt. De ultieme sandbox dus of SimEverything zoals hij het zelf noemde. Ook Spore was een succes, maar het spel kon The Sims en SimCity niet overtreffen.

Begin 2009 ruilde hij Electronic Arts in voor de Stupid Fun Club, een denktank die hij samen met Electronic Arts oprichtte. Grote resultaten zijn hier echter nog niet uitgekomen en Wright heeft zich grotendeels teruggetrokken uit de game-industrie. Eenmaal je SimEverything hebt gemaakt, blijft er niet veel over om te simuleren. Het tijdperk Will Wright lijkt dan ook voorbij, maar dankzij Electronic Arts worden we regelmatig herinnerd aan zijn erfenis. SimCity en The Sims zijn namelijk niet weg te branden uit onze cultuur waarbij The Sims één van de best verkopende franchises ooit is, en dat ongetwijfeld nog lange tijd zal blijven. Zowel SimCity als The Sims hebben de game-industrie namelijk enorm uitgebreid en de spelers blijven steeds terugkeren, iets wat ik zelfs in mijn eigen familie zie. Zo is SimCity de enige game die mijn neef speelt.


14:18  Eerste indie titels in Q1 2014
07:21  Destiny haalt inspiratie uit Dark Souls
 Reacties (2)
 Pagina: 1
Gast (80.57.89.xxx) op 18-12-2013 om 22:13
Enorm genoten van zijn spellen.
De soundtrack bij de eerste Sims was ook fantastisch, die van de Building Modes.
Een geniale man die Will Wright.

AltairJack op 18-12-2013 om 22:43 [Niv: 55 / Exp: 2767]
Sims is op zich wel tof, beter dan met poppen spelen, en het is tegenwoordig ook openworld, je kan er verder ook leuke huizen mee bouwen en huizen inrichten, is best leuk. Verder is het best origineel, en er zijn niet veel spellen zoals dit. Zou wel vet zijn als ze sims ala heavy rain met een vette storymode zouden maken. De interactiveit met omgeving en objecten is ook echt goed bij zowel heavy rain, Fallout als sims, dat zouden games zoals gta ook wel mogen overnemen. GTA met een Fallout achtige dialogsysteem zou ook vet zijn.

 Pagina: 1

 Reageer
Het is niet mogelijk om te reageren op dit artikel.
Titel:
Zijn Erfenis
Type:
Feature
Releasedatum:
Niet
Ontwikkelaar:
Gamed
Uitgever:
Gamed
Media:
Geen media gevonden